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对于许多动漫游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。游戏发售之后,凭借其坚实的游戏品质,不仅销量突破了二百万份,还在Steam平台上获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容略显单薄,仅有的三次更新也让不少玩家感觉意犹未尽。笔者记得发售后曾投入大量时间沉浸其中,但在集齐巴哈姆特武器并构建好角色配装后,随之而来的“空虚感”日益增强,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎终于有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,将登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。经Cygames邀请,笔者得以提前体验到该作的全部内容。它究竟是为原作增添色彩的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。
从“后日谈”到“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非是一款续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个规模庞大的DLC。其故事紧随本体游戏的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强的Boss之一,方能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然这一门槛看似不低,但若撇开刷取因子所需的时间,快速通关本体并不耗费太多精力。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期养成更为便捷,难度也有所降低,即使是新手玩家也能较快达到前置条件。
《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的掌控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多惊艳之处,但整体观感却相当流畅过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述其具体内容。但本次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的一股强大力量,尽管这些敌人初看可能有些“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是能切实地给玩家带来新的挑战。
例如,在玩家进入《无尽黄昏》的第一个任务时,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其特有的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是像笔者这样久违回归的玩家。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升到了原有的数倍乃至数十倍。
主线内容主要围绕各种BOSS战和副本挑战展开。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局引入的几位新BOSS,其设计理念虽源自手游版,但经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富有研究乐趣。例如,名为“世界”的BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的即时反应能力提出了严峻考验。
在先前参加B站“游先看”试玩活动时,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。然而,当笔者亲手尝试时,仍感到一丝恍惚——这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames在此方面的学习和借鉴确实颇为到位。
难度之上,亦有难度
不过,此次新增的Chaos难度,确实无形中设下了一道门槛。其难度设计颇似隔壁共斗狩猎游戏的资料片难度,若玩家穿着刚制作的上位装备贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成深度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。笔者认为增加难度并非坏事,关键在于游戏应在追求难度的同时,兼顾压力、乐趣、挫折感以及玩家的成长。
《无尽黄昏》则将这种“高难度”的魅力拿捏得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体更上一层楼:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,仅找到自己的角色就可能花费半秒。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在强度更高的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
然而,也有一点值得称道,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会这次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,笔者发现了Cygames已经掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但更重要的是,用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终将强大的敌人击败。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过就是那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。而Chaos难度,并非旨在将玩家拒之门外,更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次又一次的团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,笔者赫然发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames已将《无尽黄昏》的挑战推向了极限。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更是与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时笔者感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必人气将爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令笔者在意的是,那些早已满级的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而设。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的MSP相当可观。
该系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,笔者未能深入研究新Build,具体内容还待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上属于两条路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且帅气,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让笔者感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以谈及战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以往配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪一只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都显得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答卷。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,也为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度极高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最出色的那一个。
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